显卡光栅单元的数量对显卡性能有没有影响,对设计工作需要的电脑来说有没有影响?光栅单元和纹理单元各有什么作用
本文目录
- 显卡光栅单元的数量对显卡性能有没有影响,对设计工作需要的电脑来说有没有影响
- 光栅单元和纹理单元各有什么作用
- 显卡的光栅单元,SP单元,纹理单元核心频率那个对性能影响最大我的GT430只有4光栅,16纹理单元,好杯具
- 显卡的光栅处理单元是干什么用的
- 显卡的光栅处理单元和纹理处理单元和流处理器详细作用是什么
- 显卡光栅处理单元是不是很重要
- 显卡的光栅单元是什么意思
显卡光栅单元的数量对显卡性能有没有影响,对设计工作需要的电脑来说有没有影响
有影响。但是,决定显卡性能的,主要还是显卡型号。因为不同时代的显卡,它的硬件电路设计是不一样的,所以同样数量的ROPs,在不同时代显卡上表现出的能力完全不一样。比较显卡的ROPs数量没有什么实际意义,你比较他们的性能才是关键。 对设计工作来说,如果是3DSMAX设计,这个软件的较新版本可以用游戏显卡进行硬件加速,只要普通显卡就可以有比较好的效果,你买个能力还可以的显卡就可以了。推荐N卡,因为软件支持更好一些。如果不是用3DSMAX,而是用比方说MAYA3D,Pro/E,UG,CITIA等等软件,那么再强的游戏显卡也没有用,GTX680也是残废一个。你需要专业显卡,丽台Quadro系列,或者蓝宝石FirePro系列才是你需要的东西。如果你的设计需要做大规模密集计算(比如出建筑装饰效果图),希望节省时间的话,那么你需要强劲的CPU,E3 1230 V2,超频的酷睿i5 3570K,i7 3770K,乃至i7 3960X,都是非常好的选择。但是注意:民用电脑都不适合大规模渲染(比如一次持续24小时),超频的更加不适合,因为稳定性不够。这时候你需要专业工作站,比如戴尔Prescion T系列。 设计分很多种,最专业的都使用专用工作站。而山寨一点的,自己组装电脑,要想效果好,也要尽量按照专业工作站的配置标准来。 根据你给别人的描述,你的显卡是GT430,真正的GT430,光栅单元是4个,假设不是软件识别错误的话,你确确实实买到假货了。在英伟达(Nvidia)历史上,最近几年推出的显卡中,使用2个ROPs的年代最近的显卡是GeForce 7300GS,再早一点还有6200。在2007年以后,英伟达没有推出过只有2个光栅单元的显卡。所以你这个显卡,很可能是用7300通过技术伪装,假冒出来的。现在很流行用7300伪装成年代比较近的退市显卡销售,主要是用来欺骗那些不懂电脑,又想贪便宜的顾客。记住,买电脑,买新不买旧。新产品很少有假货,越是退市的旧东西,假冒的越多。
光栅单元和纹理单元各有什么作用
1、纹理单元(TMU)就是处理比较精细的物理贴图 处理这些纹理用的(纹理填充率,就是反映纹理单元性能的)。 2、光栅单元(ROP)跟抗锯齿有着很重要的关系(主攻AA能图象输出处理) ,不过光栅可是让画面产生立体感的关键要素。 流数据交由流处理器处理后,然后进行纹理贴图处理,最后就是光栅处理器里的事了。所有处理完之后,在将处理好的数据存入显存,等待输出。 所以一款显卡的抗锯齿性能很大程度上取决与光栅处理器的数量和显存的大小和位宽。
显卡的光栅单元,SP单元,纹理单元核心频率那个对性能影响最大我的GT430只有4光栅,16纹理单元,好杯具
光栅单元影响最大。因为光栅单元少啊,删一个就删了百分之多少是吧。430应该是8个光栅,做工好的甚至16光栅,楼主悲剧了。事实上影响性能最大的是显存带宽,这个指标比芯片参数重要得多。带宽由显存速度,显存频率,显存世代,显存封装规格决定,最终表现是位宽和显存频率的乘积。位宽是64的都是垃圾货,128的算是没缩水的一般显卡,好显卡位宽都是256或者更高,比如上一代的9800GT,当前的460.论性能,同样的显存指标,430比220好,比240差,虽然430同样的96个统一渲染核心,但是因为支持DX11,多了累赘,所以性能下降。和9600相比,公版430要略高于9600的性能,而且430采用新技术,功耗控制好,支持DX11,所以430完胜9600。你这个缩水卡就不好说了。不过同属中低端,性能差距只在评测时有差异,一般用户是感觉不到的。如果想大幅提高性能,就直接上460,或者更高的卡。各种评测一边倒说什么440,450,550,根据我的实际使用来看,250,450,440,550都是垃圾,玩一般游戏都没事,和430表现一样,玩孤岛危机2高开特效都卡的断气。我用翼龙4核955带的,绝对没瓶颈。可是460不同了,高开特效玩孤岛2满帧,比那几个卡强太多了。我屏小,分辨率不高。
显卡的光栅处理单元是干什么用的
光栅是处理光阴效果的,比如阴影,水面反射等后期效果,贴图和纹理都是由纹理单元处理的,cpu和流处理器是生产多边形的;
光栅单元就是流处理器,又称为SP ,流处理器越多性能与越强,功耗也越高。
显卡的光栅处理单元和纹理处理单元和流处理器详细作用是什么
图形处理顺序:SP(流处理器)--TMU(纹理单元)---ROP(光栅化单元)SP流处理器:负责顶点(VS)和像素渲染(PS),以前老显卡(DX8、DX9显卡)的VS和PS单元都是独立的,而DX10和DX11将VS和PS工作都交给SP来做。VS:绘制三角形或多边形,即图形的骨架,比如先绘制一个三角形(需要三个顶点的座标值),绘制第二个相临的三角形时,只需要一个座标值即可(因为另外两个顶点已经绘制出来了);PS:在3D图形的骨架上,进行填充,是显卡负载最重的一个步骤;VS--PS之间还会做GS(置换)。当然,SP还能做一些与图形无关的工作,比如物理运算、通用浮点运算等等,NVIDIA有CUDA API,A卡有Stream,可以基于这些技术开发一些软件,比如视频解编码软件、比如破解密码的软件等等。TMU纹理单元:将材质帖到像素上。以上三个步骤:VS(骨架)-PS(形状)-TMU(皮肤)ROP光栅化单元:输出单元,只是将之前加工好的图形写入到显存,再输出,没特殊的功能。在N卡中,ROP还负责AA(全屏抗锯齿)、AF(各项异性过滤),但在A卡中,AA和AF是在SP单元中操作的。(实际上AA、AF的也只是高精度运算、低精度输出,原理就好比你把一张2000*2000分辨率的图片缩小到500*500来观看)至于Tessellation,在DX11中是独立的单元来操作的。
显卡光栅处理单元是不是很重要
光栅单元影响像素填充率。他负责优化最终画面效果,比如抗锯齿等。光栅单元少,意味着他AA、AF性能较低。当然,前提是两者的光栅单元设计一样、算法一样。
显卡的光栅单元是什么意思
主要是如抗锯齿等后期处理。流数据交由流处理器处理后,然后进行纹理贴图处理,最后就是光栅处理器里的事了。所有处理完之后,在将处理好的数据存入显存,等待输出。所以一款显卡的抗锯齿性能很大程度上取决与光栅处理器的数量和显存的大小和位宽。
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