战国无双4和42的区别?战国无双5能自定义武将吗
本文目录
- 战国无双4和42的区别
- 战国无双5能自定义武将吗
- 战国无双5第几关可以双人
- 战国无双3全人物获得方法
- 《战国无双2》全人物开启方法是什么
- 战国无双5有几个篇章
- 战国无双6什么时候出
- 战国无双2为什么比4好玩
- 《战国无双4:帝国》白金测评
- 战国无双哪部能结婚生子
战国无双4和42的区别
战国无双4和42的区别在于玩法不同,前者是以各地战争+统一全国为目标,后者是以传统的武将无双演武模式。
《战国无双4》是一款由Koei Tecmo公司开发并于2014年03月20日在PS3平台上发行的动作类游戏。后来陆续登陆PS Vita和PS4等游戏平台。
《战国无双4》是一部日本风格的历史动作类游戏,游戏背景设定在日本战国时代。游戏剧情制作依照史实记载,玩家可以在游戏中体验各种战役内容。
游戏优化了三代的引擎、画面和战斗系统以及人物、物品设定,并且优化了队友NPC的人工智能和控制系统,与前作一样,游戏含有大量支线任务和隐藏要素。设计人员还在这款游戏中加入了很多新登场的人物,如真田信之。
战国无双5能自定义武将吗
战国无双5不能自定义武将,该游戏只有固定武将,玩家只能选择固定武将来进行游戏。战国无双5作为战国无双系列的重启之作,删除了战国无双系列的大量后期才登场的角色,增补了一些早期出场角色,出场人物共27名。
战国无双5不和战国无双系列之前的作品的出场人物,人物造型,剧情故事,配音演员均有较大改动。本作以织田信长和明智光秀作为主要人物来展开剧情,讲述了织田信长一生的故事。
战国无双5玩家的注意事项。
玩家在玩战国无双5时要注意,该游戏的闪技可以通过武将学习技能、武器熟练度上升获得,不过有关闪技的奖杯各有千秋只要求了武将的闪技,因此目前看上去好像不需要刷全武器的熟练度。
游戏内只有道场里前27个无双武将才能习得武将闪技,后11个武将没有武将闪技,所以总共只用学习27个就行,武将等级只要在10级以上即可习得,需要的技能点数按正常流程打下来解锁全武将的时候就能同时解锁全武将闪技。
战国无双5第几关可以双人
第三关。《战国无双5》是光荣特库摩名下工作室ω-Force开发的一款角色扮演类动作游戏。据《战国无双5》游戏官方网站查询资料显示,玩家在第三关中可以,召唤其他队友联机闯关,增加了游戏的趣味性。《战国无双5》因为打击感强,建模精美,游戏玩法多样受到无数玩家的喜爱。
战国无双3全人物获得方法
在武家屋敷可以买到。战国无双3全人物在武家屋敷可以买到,其中有无双模式的人物每人100万石高,没有无双模式的每人80万石高。石高可以通过游戏中慢慢积累,每角色第一次通关无双模式也会送100万石高。游戏以三大故事为主轴,分别是以武田信玄等人为主的“关东三国志”剧情,织田信长等人为主的“战国三杰”剧情,石田三成等人为主的“关原的武士们”剧情。
《战国无双2》全人物开启方法是什么
人物出现方法\x0d\x0a\x0d\x0a德川家康:初始可用\x0d\x0a石田三成:初始可用\x0d\x0a浅井长政:お市无双模式通关\x0d\x0a岛左近:石田三成无双模式通关\x0d\x0a岛津义弘:立花訚千代无双模式通关\x0d\x0a立花訚千代:初始可用\x0d\x0a直江兼续:真田幸村无双模式通关\x0d\x0aねね(宁宁):丰臣秀吉无双模式通关\x0d\x0a风魔小太郎:初始可用\x0d\x0a宫本武藏:所有武将无双模式通关(不含森兰丸和阿国)\x0d\x0a真田幸村:初始可用\x0d\x0a前田庆次:直江兼续无双模式通关\x0d\x0a织田信长:杂贺孙市无双模式通关\x0d\x0a明智光秀:初始可用\x0d\x0a上杉谦信:继承战国无双存档初始可用,或者直江兼续无双模式通关\x0d\x0aお市:初始可用\x0d\x0a阿国:双六模式过关\x0d\x0a杂贺孙市:明智光秀无双模式通关\x0d\x0a武田信玄:上杉谦信无双模式通关\x0d\x0a伊达政宗:杂贺孙市无双模式通关\x0d\x0a浓姬:织田信长无双模式通关\x0d\x0a服部半藏:继承战国无双存档初始可用,或者风魔小太郎无双模式通关\x0d\x0a森兰丸:无限城模式通过35层,并且完成1层和31层的两个森兰丸的请求的任务,以及11层和21层的两个明智光秀的请求\x0d\x0a丰臣秀吉:石田三成无双模式通关\x0d\x0a本多忠胜:继承战国无双-猛将传存档初始可用,或者德川家康无双模式通关\x0d\x0a稻姬:本多忠胜无双模式通关
战国无双5有几个篇章
战国无双5一共有五个篇章,游戏界面选择如下:
章节选择:游戏在章节选择阶段可以选择游戏难度。
特别章节:推进剧情后即可游玩以各角色为主角的章节,通过游玩这些章节,补全《战国无双5》的故事。
其他角色篇:除了信长篇外还有各种角色的篇章,主角也是各个角色,从不同角度体验日本战国的故事。
模拟演舞:已经通过的战役就能使用模拟演舞进行游玩,并且可以使用任意角色(有些关卡无法使用特定角色)。
相关简介
光荣特库摩宣布,《战国无双》系列暌违7年的系列最新作PS4/Switch/Steam/Xbox one《战国无双5》中文版于2021年夏季发售。
本作和战国无双系列之前的作品的出场人物,人物造型,剧情故事,配音演员均有较大改动。本作以织田信长和明智光秀作为主要人物来展开剧情,讲述了织田信长一生的故事,宣传语为“新·战国无双启动”,是战国无双系列的变革之作。
战国无双6什么时候出
2022年12月。《战国无双》系列是由日本光荣株式会社发行的动作游戏,是一款以《真三国无双》系列作为蓝本的游戏,截止到2022年10月6日已出到《战国无双5》,预计于2022年12月出《战国无双6》,截止到2022年10月6日《战国无双6》仍处在研发阶段,具体的推出时间可关注游戏官网公告。
战国无双2为什么比4好玩
主要是因为《战国无双2》中提供了众多动作和环境,而《战国无双4》却只提供少量动作和环境,反而让玩家失去探索和挑战的乐趣。《战国无双2》中的技术、技能、世界的绘制以及集兵和队伍的贴近实际,让玩家拥有一种去参加战国诸国实际斗争的豪情与趣味。而《战国无双4》则过于简单,让玩家失去了许多乐趣。
《战国无双4:帝国》白金测评
战国无双4帝国在2015年9月作为战国无双4的资料片发售,这个系列已经出了8部,其出勤率甚至有赶超猛将传的趋势(355就只出了帝国没出猛将传)。由于本系列只有357帝国登录了PC,所以对中国玩家可能会有点陌生,本文就专门点评一下本作的表现。
所谓帝国就是以无双本传作为基础,加入战略经营要素,以统一全国作为目标的 游戏 。出品无双的光荣公司原本就是以战略 游戏 见长的厂商,倒是无双作为一款试水的动作 游戏 会大火在其预料之外。暗荣在功成名就之际也没忘了老本行,前几代无双一直十分突出战场要素,玩家的行动都会改变战局走向,353猛将传里的修罗模式还加入了建国和收同伴等要素,这明显就是在尝试把自己擅长的战略要素加入到无双系列当中了。
此外暗荣也尝试过逆向思维,就是把动作要素加入到战略 游戏 里,决战3和剑刃风暴百年战争就是这种思维下的产物,两款作品也收获了不错的口碑。与之相比,无双帝国系列一直处于一个比较尴尬的地位,喜欢动作 游戏 的玩家觉得它不够无双,喜欢战略 游戏 的玩家觉得它不够帝国,显得两头不讨好,人气也不高。
算上本作在内,这个系列的八部作品我一共玩过六部,就素质而言,本作无疑算是佼佼者,甚至有竞争最佳作的水平。相比从五代起走个人路线的真三帝国,本作依然保留了系列最传统的玩法,甚至保守到很难感觉出它和早九年发售的战国无双2帝国有什么明显变化。这样做的优点是 游戏 系统相对成熟,素质能够保底,但也少了一些惊喜。
本作在动作方面完全沿用战国无双4的系统,但在战场之上添加了许多帝国系列的特色元素。首先是兵力系统,本作每个武将在出征时都会携带一定兵力,其作用至关重要,双方的兵力总和决定了角色的强度。如果我方只有5000人,而敌方有20000人,那么即使玩家操纵的是本多忠胜也完全砍不动电脑控制的大众脸,觉得无双就是莽和割草的朋友得转换思路,不能无脑冲在前面。在这个系统之下,双方武将战败后不会直接离开战场,而是损失若干兵力并在一定时间后回归,除非被直接捕缚。
其次是据点系统,本作的每个战场划分为若干个区域,每个区域里都有据点,相邻据点之间会互相连携,当其中一方的本阵据点被占领后,则战斗结束。不同区域会以不同颜色来表示,连携关系强的敌方区域会在地图上变成红色,颜色越深则敌人越强。在对敌方有利的区域作战时,即使玩家兵力绝对有利也完全不是对手,甚至体力还会缓缓下降。所以虽然本作所有战场从一开始都是大门敞开,但玩家很难用直冲本阵的方式来结束战斗,必须步步为营稳扎稳打。
此外本作的命令系统比较特别,例如玩家可以随时对战场上的我方武将下达命令,关系好的武将还可以互相变更操作,这无疑提升了玩家的操作空间,防止我方AI出现拖后腿行为。同时本作还沿用了系列标志性的阵形系统和战场策系统,前者效果为叠加buff,双方可以发动阵形互相克制,而后者效果比较多样,有强化自身,有弱化敌人,还有增加战后奖励等。
说了这么多,虽然本作的战场内容看似很丰富,很有运筹帷幄两军对垒的感觉,但实际上玩起来却并没有什么乐趣。这并不是说本作的战场系统不好,而是关卡设计太差,甚至可以说没有关卡设计。
无双系列通常都是有战场事件的,比如吕布在虎牢关前一出阵,立马全身超斗气化,联合军也全军士气下降,织田信长在长筱之战组织三段击,武田骑马部队便会全线崩溃。这些事件不但增加了剧情演出效果,也丰富了关卡乐趣,强化了 游戏 性。但本作没有任何类似的相关事件,战场上不会发生任何预料外的情况,即使地图有很多张,但打法都是千篇一律的,唯一的变数是交战几分钟后双方的援军会各自登场。如此单调乏味的关卡设计,那即便是把战场系统设计得再花里胡哨,也没有办法吸引住玩家。试想如果本作的策略系统能够结合本传里丰富的事件量,演化出的效果肯定是远超当下甚至是超过本传的。
当然相比起之前几部作品,本作有一点进步还是值得肯定的,那便是战斗当中会自动切换bgm,而且经常切换得颇有韵味。当我使用丰臣秀吉和德川家康展开决战时,家康登场的一刻突然响起了4代的经典曲目战神,还真有点壮怀激烈的感觉。要是没了这个功能,想必本作的战场表现会更让人难受吧。
战略方面,本作使用的还是前几代的框架。 游戏 共有5个 历史 剧本(不含DLC)以及一个自设剧本,剧本里把日本划成40个地区,虽然比不上同社的信长之野望系列,但这个数字还是能让许多人满意的。玩家选择势力后要设置军师和奉行,奉行分为五类,即开发、军备、人事、交涉、计略,初期只能设置前三类,后两样功能会随着居城的建设而逐渐开放。
军师和奉行的设置会影响玩家的各项收入, 游戏 里以一个季度为1回合,一年是4回合,每个季度会提升玩家的金钱、士兵、名声、计略值、武将忠诚,秋季会获得粮草。收入的多寡由玩家手上城市的开发度以及奉行的能力值所决定, 游戏 里每个武将有采配(可以理解成指挥或者统率)、智谋、政治三项能力值,每项最高为10格,不同类别的奉行需要不同的能力值发挥作用。玩过三国志或者信野系列的玩家应该对这项设定感到十分亲切,尤其值得称赞的是本作绝大部分武将的能力值和信野系列都十分接近,而非采用他们在无双系列当中的人设,这无疑大大强化本作的 历史 感。
每回合玩家要使用命令书下达指令,命令书的数量由名声值决定,初期一回合只能下达一次,最高能达到五次。
下达方式分为三种:
一是采纳奉行的提案或者军师的建议;
二是玩家自行选择政策;
三是全权委托给军师。
奉行所提出的提案只能是自己所负责的方向,例如负责人事的奉行会提议招揽人才训练武将而不会提出开发农田,提案的优势在于一次行动可以发动两项政策。但由于提案的产生完全随机,所以很可能玩家很多回合都不能刷到自己想要政策,这时可以自行选择相应政策发动,但是一次只能发动一项。而委托军师则完全随机,无法预知结果,并且也是一次只能发动一项,这是最不推荐的选项,只有完全不懂策略 游戏 的玩家才会去选。
本作的提案系统是由前几作进化而来,353帝国里只能选择随机的提案政策,策略性极低。354增加了政策卡的设定,而且玩家可以随意选择政策卡,在弱化了提案系统的同时,部分强力政策的组合使得 游戏 的难度被大幅降低,而且武将本身也显得可有可无。本作限定了只能由奉行提出相关提案,而不是之前那样几十上百个人天马行空地随机出方案。提案分为通用政策和特殊政策,前者强度较低,每个人都可以提,玩家也能自行选择发动,后者是由特定武将自带,强度较高,只能通过该武将的提案来发动,玩家无法自行选择。
经过改动后的提案系统无疑比前几作要强上许多,由奉行提出特殊政策的设定再搭配能力值的作用也终于突出了武将的重要性,而这正是光荣出品的策略 游戏 所一直提倡的,不像2代帝国里玩家随便从山沟里拉出个草台班子,然后靠着几张逆天的政策卡就能发挥出顶级的效果。
帝国系列一直存在着一个顽疾,那便是对于无双脸和大众脸的处理问题。过于强化无双脸会使得战略部分显得失真,虽然无双系列的武将越来越多,但仍然只是总体里的一小部分,还有许多强力人物没有转正,例如细川藤孝不可能在内政方面弱于福岛正则,而如果前者强于后者,又成了堂堂无双脸居然弱于区区大众脸。本作登场武将有949人,不可谓不多,但制作人用巧妙的方式解决了这个问题。
这个方式就是官方使用自创武将部件自行捏人,把一些地位特殊的大众脸捏成独特造型。这个做法听着有些 搞笑 ,但实际效果还真不错,当看见斋藤道三和大友宗麟跟信野里一样顶着个光头形象出场时,估计玩家感到亲切的同时也会忍不住称赞道——捏得还挺像。而且官方还捏了一大堆妹子出来,这些妹子都是 历史 上真实存在的人物,例如选1553年剧本的毛利家时,开场八个角色分别毛利元就与三个儿子以及他们四个的老婆,还真是一家老小其乐融融。
战略部分所发动的政策包括搞发展、搞破坏、招人才、训练人才、阵形、战场策、外交等等。被采纳提案的武将会获得功勋值(打仗也能获得),积累功勋值后可以提升身份,从低到高分为足轻头、侍大将、部将、家老、宿老五个等级,让人不由得联想到太阁立志传,而且和太阁立志传一样,身份会决定武将的最大带兵数。
虽然本作的策略部分显得有鼻子有眼,好像该有的都有了,但实际玩起来却会觉得非常简陋。本作的所有策略内容都是同类 游戏 的简化版,一年四回合,每回合最多行动五次的设定就决定了这只是个小品级 游戏 ,其复杂程度不会超过网页 游戏 甚至是手游。更糟糕的地方在于本作极度缺乏以往暗荣战略 游戏 里所擅长营造的代入感,除开 历史 事件稀少, 游戏 里的行为逻辑也更像是无双系列的变种,玩家和武将之间君臣关系不够明显,倒像是雇主和员工,玩家随时盘算的是把不好用的武将开掉,然后去招几个能干的新人。
大概是为了修补这些短板问题,本作强化了人际关系系统,并增加了通用事件数量。人际关系包括亲友、忠臣、师徒、宿敌、夫妻、好对手等,集齐四个忠臣还可以册封四天王。这个设定还是挺有意思的,而且部分事件限定了特殊关系才能触发,能给玩家带来不少欢乐,尤其是自创剧本里会取消所有武将的夫妻关系,估计很多人听到这里已经开始计划干坏事了。但是和其他系统一样,本作在这方面还是做得不够深入,偶尔触发点事件和特殊对话,只能拿来当做点缀,如果奔着这些内容开一把 游戏 ,很快就会觉得无聊。而且本作因为取消了能力继承机制,每开一把 游戏 又会把数据清零,搞得玩家没有办法通过同时养成一大批武将来获得快感,只能把重心放在 游戏 本身。
而之所以战略部分会搞得比较简略,也是由 游戏 的定位所导致。战略 游戏 是小众类别,这方面如果做得过于硬核,就足以刷掉大部分的对象玩家了,无双和战略相结合就意味着要把受众群体刷两遍。结果搞得暗荣在两方面都不敢做得太过深入,结果反而导致 游戏 本身浅尝辄止,缺乏核心竞争力。
用战略大地图来推进的动作 游戏 其实并不只有无双帝国这一家,隔壁的老对手战国BASARA系列也是同样的表现形式。相比之下,大香蕉在各个方面要做得有吸引力得多,其战略的表现形式其实是为 游戏 里的成长以及宝物获取系统增加乐趣。相比之下,本作的战略部分则显得是为了战略而战略,加上在关卡设计、剧情演出以及奖励机制方面远不及大香蕉,自然显得缺乏乐趣。
其实无双帝国面临这种尴尬境地的本质原因在于它从来没有成为一个真正独立的 游戏 系列,而只是无双系列的附庸。制作人在设计这个 游戏 时是以改造本传的思路来进行制作,最后造成的结果就是做出来的 游戏 更像是本传的一个附加模式。用这样的标准来衡量的话,本作无疑比什么修罗模式、立志模式、编年史模式、将星模式、无限城模式、流浪模式都要好玩上不少,但如果是作为一个独立的 游戏 ,那就显得内容还远远不够。
三国志等系列的制作预算已经每况愈下,战略 游戏 在当下的市场份额很难令暗荣拿出足够的信心去支持开发一部真正的精品战略无双,因而包括本作在内的一系列作品其实更像是在为本传探路。据点战略模式早在354和355时就被吸收进了 游戏 ,并且得到了一定的好评,战国无双4-II里还出现了区域强度设定和给副将下达即时命令的系统,这简直和帝国系列的玩法别无二致了。
诚然,本作虽然在本系列里已经是毫无疑问的佳作,但值得改进的地方还是太多,而且很难指望能够在下一作里得到焕然一新的变化。但在看到下一代无双里有了什么值得称赞的进化时,这里面大概也有帝国系列的一份功劳吧。
有关白金方面,本作可以算是一部神作了,我个人只用三天就拿到了白金,虽然少数奖杯有点恶心人,但绝大部分都非常方便。这里提几个缩短白金时间的技巧:
1.本作把完成短期目标也判定为通关,这样一来通关所需时间大减,比较极端一点的势力只需要两战就可以通关,连半个小时都用不到;
2.本作的建筑是可以改建的,所以完全可以在一次 游戏 里拿到建设所有建筑的奖杯;
3.合战事件只需要触发后直接退出就可以解锁,不需要过关。
稍微麻烦一点的奖杯有全战场策、全事件和女性四天王。女性四天王建议自创剧本,用女性当君主,手下只招妹子,很快就能出,万一混进个男的容易莫名其妙结婚。全战场策有个隐藏设定是必须在一次通关过程中采纳过全部战场策(不需要发动),不光是特殊政策,连普通政策也包括在内。全事件是难倒许多玩家的地方,这个奖杯只要掌握准确条件本身其实并不难,但问题是网上的攻略绝大部分都不靠谱,而且由于本作的人气不高,导致你想找老司机求助都没人搭理,这才是最令人蛋疼的......
祝大家早日拿到白金~
战国无双哪部能结婚生子
战国无双第四部能结婚生子。《战国无双4:帝国》将在《战国无双4-2》基础上继续改善剧情、无双机能,预定2015年9月3日登陆PS4/PS3/PSV平台,最大亮点在于继承“帝国”精髓,即武将联姻结婚。
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